Forum earthdawn Strona Główna
->
Przygody
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
NIE
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Forum
----------------
Kólko dyskusyjne
Pomoce
----------------
EarthDawn
Przedmioty magiczne
postacie
pirewsze kroki w świat EarthDawna
Dla mistrza gry
----------------
Bestiariusz
Przygody
pomoc przy tworzeniu przygody
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Raziel
Wysłany: Śro 13:49, 21 Cze 2006
Temat postu: Legendy ED - Parlament Syren
Legendy ED - Parlament Syren
Dawno, dawno temu, kiedy świat dopiero budził się do życia, a t'skrangi rozpoczynały swe wędrówki po Wężowej Rzece, nie byliśmy jedynymi mieszkańcami Wielkiej Wody. Dzieliliśmy ją z przedziwnymi stworzeniami, które nazywano syrenami. Były do nas podobne. Śpiewały, snuły opowieści i dyskusje, budowały domy i kochały swe dzieci. Nie były złe jak Horrory czy szalone jak Theranie, chociaż czasem porywały elfie dziecię i zmieniały w syrenę, co wywoływało strach u naszych leśnych sąsiadów. My się jednak ich nie baliśmy, gdyż pragnęły one żyć z nami w pokoju.
Niestety, zabawy syren sprawiały nam mnóstwo kłopotów. Ostrzegały one ryby przed naszymi łodziami. Baraszkowały w rzece nie zważając na nasze statki, które w tamtych odległych czasach, zanim Upandal podarował nam tajemnicę ognistego silnika, były małe i liche. Często igrce syren kończyły się wywróceniem naszych łodzi i utratą przez nas wszystkich złowionych ryb. W dodatku drzwi naszych mieszkań nie mogły zatrzymać syren stworzonych z żywiołu wody, więc wślizgiwały się one do nas i panoszyły się w naszych domach, kiedy tylko miały na to ochotę.
Oczywiście, często zwracaliśmy uwagę syrenom, że wyrządzają nam dużą przykrość, jednak one śmiały się tylko z naszej złości i ignorowały nasze narzekania. Syreny bowiem uważały się za istoty najcudowniejsze na świecie, które wszyscy inni powinni dażyć głęboką i bezkrytyczną miłością. Sądziły, że są piękniejsze niż wschód słońca, mądrzejsze niż głosiciele, a ich śpiew jest większym błogosławieństwem od szumu wiatru w żaglach. Dlatego nie rozumiały, że dla nas ich zabawy są poważnym problemem.
Nadszedł w końcu dzień, kiedy mieliśmy tego serdecznie dość. Rossarruss i jej śmiały małżonek, T'chakru, postanowili zmusić syreny do zostawienia nas w spokoju. Wybrali się więc do Parlamentu Syren, aby bronić naszej sprawy. Parlament był dla syren tym, czym Arapagoi jest dla nas, chociaż trzeba przyznać, że sposób prowadzenia narad przez te stworzenia, pełen hałasu i bałaganu, w niczym nie przypominał zwyczajów t'skrangów. Parlament odbywał się w ogromnym, podwodnym pałacu, którego okazałość dorównywała jedynie jego niepraktyczności. Kręcone korytarze prowadziły donikąd. Pokoje przedziwnych kształtów mamiły wzrok, schody zakończone były w próżni, a liczne okna nie odsłaniały żadnego widoku. Jedynym używanym pokojem w tym wielkim, pozbawionym logiki i sensu miejscu była Wielka Komnata Debat. To tam syreny gromadziły się, aby prowadzić kłótnie i wyśmiewać się ze swoich gości.
Rossarruss przemówiła do syren zgromadzonych na Parlamencie. Dumne stworzenia odrzuciły jednak jej argumenty. Zdaniem syren Wielka Rzeka była ich wyłączną własnością, a ich odwiedziny w naszych domach lub zabawy z naszymi łodziami winny wprawiać nas w zachwyt. Według nich powinniśmy czuć się zaszczyceni mając tak cudowne istoty za sąsiadów. Nie czekając na odpowiedź Rossaruss, syreny zaczęły śpiewać i grać na lirach przekonane, że ich sztuka jest i tak wygórowaną zapłatą za wszelkie ich czyny.
Mądra Rossaruss nie spodziewała się po syrenach innej, bardziej przemyślanej odpowiedzi. Szeptem rozkazała więc T'Chakru, aby przyjrzał się niezwykłym rybom uczestniczącym w zgromadzeniu. T'skrang dokładnie zapamiętał ich wygląd. Tłusty okoń miał na lewym boku wzór łudząco przypominający koło. Dwa karpie wyróżniały się świecącymi, zielonymi oczyma. Płetwy trzech szczupaków były wielkie jak ramiona. Węgorza, długiego na siedem łodzi, trudno byłoby nie zauważyć i rozpoznać.
Kiedy tylko para t'skrangów opuściła Parlament, T'chakru rozpoczął polowanie na te ryby. Poświęcił temu zadaniu wiele długich lat swego życia. Wreszcie udało mu się złapać każdą z nich i umieścić wszystkie w podwodnej, dobrze ukrytej przed niepowołanym wzrokiem klatce. Wkrótce po tym wydarzeniu syreny wezwały Rossaruss na swój Parlament. Zażądały uwolnienia ryb, które pełniły ważne funkcje w syreniej społeczności. Okoń był Zarządcą, karpie Stróżami Myśli i Wspomnień, szczupaki dowódcami Złodziei Dzieci, a węgorz przedstawicielem syren wobec pasji. Rossaruss odmówiła oddania ryb. Syreny rozzłościły się i zagroziły, że opuszczą nie tylko Wężową Rzekę, ale nawet nasz świat, jeśli Rossaruss natychmiast nie zgodzi się spełnić ich żądań. Rossaruss właśnie na to czekała. Uprzejmie, acz stanowczo odmówiła syrenom i życzyła im bezpiecznej podróży do innego świata.
Słowa te wprawiły syreny w zadziwienie. Nie wierzyły, że Rossaruss mogłaby zrezygnować z ich towarzystwa. Zbyt dumne, aby cofnąć raz dane słowo, rozpoczęły przygotowania do podróży do innego świata. Do ostatniego momentu, w którym przekraczały bramę dzielącą dwa światy, oczekiwały, że Rossaruss ustąpi, obieca zwrócić ryby i poprosi je o pozostanie. Nic takiego jednak nie nastąpiło. Rossaruss uśmiechając się życzyła im tylko wszystkiego dobrego.
Od tego czasu rzeka wolna jest od obecności syren. A jeśli kiedykolwiek natkniesz się na klatkę, w której pływają dziwne okoń, węgorz, dwa karpie i trzy szczupaki, pozwól im tam zostać. Nie chcielibyśmy, aby syreny tutaj powróciły.
Komentarz dla Mistrzów Gry
Mistrz Gry może przedstawić tę legendą, jako historię opowiadaną w osadzie t’skrangów.
Czy syreny istnieją naprawdę? Cóż, być może. Tak jak w przypadku pozostałych legend, to Mistrz Gry decyduje czy będą one „prawdziwe”, czy też nie. Jedną z możliwych prawd z tej legendy może być założenie, że są to duchy żywiołu wody, które przyjęły postać pięknych syren. Ryby wzmiankowane w legendzie – te, których T’Chakru użył by pozbyć się syren – są kluczem tłumaczącym dlaczego duchowe byty mogły przebywać w fizycznym wymiarze.
Prowadzący, których gracze lubują się w eksploracji niebezpiecznych podziemi, mogą spreparować legendę tak, by stała się dla nich prawdziwym wyzwaniem. Sugestią może być wynajęcie postaci graczy – jako ekspertów od badania zapomnianych kaerów, zlecone przez jakiegoś mecenasa drużyny, lub Bibliotekę Throalu. Zleceniodawca może mieć głębsze motywy w odnalezieniu nieśmiertelnych ryb. Może być kupcem, mającym nadzieje na zyskowne kontrakty z syrenami. Jeśliby adepci odnaleźli ryby i wypuścili na powrót do Wężowej, syreny przybyłyby z płaszczyzny wody wprost do głębin rzeki, co z pewnością przysporzyłoby kłopotów t’skrangom...
Zleceniodawca może być także therańskim szpiegiem, któremu zależy na sparaliżowaniu działań t’skrangów sabotujących therańskie dostawy do twierdzy Triumf.
Wyzwaniem dla adeptów będzie nie tylko badanie ziemno-wodnego kompleksu, w którym T’Chakru ukrył ryby, ale sam transport odnalezionych bytów (w tym również olbrzymiego węgorza) przez niebezpieczeństwa Barsawii, aż do brzegów Wężowej. Prawdziwą przeszkodą będę nie tylko rozbójnicy, orkowi nomadzi, czy łowcy niewolników. Każdy t’skrang, który dostrzeże bohaterów uczyni wszystko by ich zatrzymać. Podobnie jak elf, żyjący nad Wężową Rzeką. W końcu w ich legendach syreny nie są dumnymi duchami, tylko bezlitosnymi porywaczami dzieci...
Na podstawie „Legends of Earthdawn Vol. 1 – Parliament of Mermaids”
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1
Regulamin